Westgate-Falls

Rassen

 

Die Rassen Westgates sind in Triaden unterteilt. Die jeweiligen Namen haben sie sich nicht selbst gegeben.

 

1. Hüter der Natur:

Waldelfen

Waldelfen sind ein kriegerisches Völkchen, dem der Schutz des Waldes und der meisten Bewohner  sehr Wichtig ist. Die dunkelhäutigen, wilden Elfen wohnen in einer Gemeinschaft mit Wolfskriegern und  Waldnymphen. Dies dient vor allem dem eigenen Schutz, doch mit der Zeit haben sich deutliche Freundschaften zwischen den stolzen Elfen und ihren Verbündeten entwickelt.

Wolfskrieger/Werwölfe
Werwolf:
Der einzelgängerische Werwolf ist ein Wesen, mit dem sich ein Wolfsgeist verbunden hat. Tagsüber sind sie völlig ungefährlich, werden nachts aber zu reißenden Bestien. Werwölfe sind sehr gefühlsbetont und unkontrolliert. Sie erinnern sich an nichts, was in den Nächten geschieht.
Werwölfe haben vom Biss an 20 Jahre um den Wolfsgeist unter kontrolle zu  bekommen. ansonsten übernimmt der Geist vollständig und der Wirt kreppiert elendig.
Jedoch ist der Werwolf lediglich ein Zwischenstadium. Innerhalb der 20 Jahre kann ein Werwolf lernen den Geist zu kontrollieren und die beiden Seelen im Körper zu vereinen.
Wolfskrieger:
Wolfskrieger sind die Ergebnisse aus der Verschmelzung aus Wolfsgeist und seinem Wirt. Wolfskrieger müssen seit dem Biss jeden tag hart trainieren. selbst nach der Verschmelzung müssen sie ihre Gefühle jederzeit unter kontrolle halten. Geben sie sich Hass oder Wut hin, sind sie unrettbar verloren und der Wolfskrieger wird zur rasenden Bestie. Im gegensatz zu Werwölfen, die Fürchten müssen, ihre Familien zu zerfleischen, sind Wolfskrieger nicht an den Mond gebunden und sehr gesellig. Sie können sich jederzeit in große Wölfe verwandeln.

Waldnymphen

Waldnymphen sind besondere Wesen, die an ihren Heimatwald gebunden sind. Nur dort können sie glücklich und gesund leben. Sie sind an einen Baum gebunden und Teilen seine Lebensenergie und seinen Schmerz. Der Wald schützt sie und gehorcht ihnen. Sie können zum Schutz mit Tieren und Pflanzen verschmelzen und sie konntrollieren. Wenn eine Tanne dich also mit Zapfen beschießt, kannst du dir sicher sein, dass es ein Nymphenbaum ist und du nicht nur mit Elfen Probleme bekommen wirst, wenn du sie fällst. Der Wald Rächt seine geweihtragenen Kinder.

Waldnymphen, die ihren Baum verlassen sind immer ausgewachsen. Sie wachsen immer erst 50 Jahre in ihrem Baum heran, der sie mit allem versorgt, was sie zum leben brauchen. Sie werden als Kinder des Waldes bezeichnet, da sie nicht auf die übliche Art gezeugt werden. Der Wald selbst erzeugt sie und sie sind alle Brüder und Schwestern. Eigene Kinder gibts nur mit Fremdrassen.

2. Todesfeen:

Irrlichter

Irrlichter sind Elementarwesen, die hauptsächlich im finstersten, moorigen Teil des Waldes leben. Sie sehen aus, als würden sie brennen, doch ihre Flammen sind kalt. Sie kommen bereits erwachsen auf die Welt und entstehen aus den Seelen der ins Moor gelockten Toten.

Sie locken ihrerseits aus Rache und Spaß fremde in das Moor. Sobald sie einmal von den Energien der Sterbenden  gekostet haben wird es für sie wie zu einer Sucht. Nur ganz selten kann sich ein Irrlicht an sein vorheriges Leben erinnern und es wird sich hüten, es sich anmerken zu lassen, da es unweigerlich zu ihrer verbannung führen würde.

Sirenen

Sirenen sind ein Volk von ausschließlich weiblichen Wasser oder Windgeistern. Sie lauern Männern im Wald auf und verführen sie. Die wunderschönen, einzelgängerischen Frauen sind mit 10 Jahren ausgewachsen und lernen von ihren Müttern sehr genau, auf was sie bei der Wahl potenzieller Väter achten müssen und wie sie die Banne weben um jene Männer zu binden, die sie wollen. Sie können nur Mädchen empfangen und sind als Schwarze Witwen verschrien. Selbst die mit ihnen weitläufig verwanten Alben fürchten sie.


Alben

Alben sind ausschließlich männliche Waldgeister und wie die weiblichen Sirenen mit 10 Jahren ausgewachsen. Alben sind allesamt Halbweisen, die ihre Mutter bei der Geburt töten. Sie sind bekannt dafür schöne Frauen und Mädchen aus Städten und Dörfern zu entführen, verteidigen ihre Frauen dabei aber auch bis aufs Blut. Kein Alb würde eine Frau absichtlich misshandeln oder Quälen. Sobald das Baby beginnt sich aus dem Bauch frei zu Kratzen wird der Vater seiner Geisel das Bewusstsein Rauben. Trotzdem sollten Väter aufpassen, wenn ihre Töchter mit schwarzäugigen Elfen sprechen. Ein weiteres Merkmal sind die harten schwarzen Krallen, die sie von Geburt an besitzen. Sie sind zwar sehr schnell, aber nicht sonderlich stark. Ein kastrierter Alb verliert all seine magischen fähigkeiten und is beinahe hilflos.

3. Steppenjäger:

Zentauren

Es gibt zwei Arten von Zentauren. Die  erste Art bildet Jäger und Krieger. Die anderen sind Händler. Bei beiden haben die Männer das sagen, wärend die Frauen zuhause zu bleiben haben. Die wenigen Frauen, die aus diesem System ausbrechen, werden wenig geschätzt.

Zentauren sind Wesen, halb Pferd, halb Mensch und sehr stolz. Sie mit Menschen oder Pferden zu vergleichen kann das letzte sein, was man tut. Ein paar wenige tragen jedoch gute Freunde auch schonmal auf dem Rücken. 

Auenelfen

Diese Blassen Elfen leben an Teichen und den Auen der Steppe. Sie sind reine Vegetarier und reagieren auf Fleisch mit einer heftigen Allergie und auch nur ein Tropfen Alkohol verwandelt die sonst so friedlichen Elfen in rasende Furien. In einem Au-Elfen-Dorf gehört alles der Gemeinschaft, Geld ist verpönt. Wie alle Elfen werden sie mit 90 Jahren erwachsen.

Gorgonen

Eine Gorgo ist eine Art Schlangenmensch. Sie werden mit 50 erwachsen und jede hat mindestens drei Schlangenatribute.

Möglich sind: Unterleib als Schlangenkörper, Giftzähne, Schlangen statt Haar, Schuppen, Schlangenaugen.

Ihnen allen Gleich ist, dass sie auch ohne Giftzähne giftig sind und einen versteinernden Blick haben.

Sie bilden gleichberechtigte Kluster aus einem Mann und fünf Frauen. Lediglich das Königinnenkuster steht höhert als die anderen und besitzt drei Männer anstelle nur einem.

4.Stadtbewohner:

Menschen

Menschen haben eine durchschnittliche Lebenserwartung von 80 Jahren und gelten je nach Entwicklung zwischen dem 15. und 18. Lebensjahr als volljährig. Ihre rötliche Haut mit den meist schwarzen Haaren sticht wohl am meisten an ihnen hervor. Ältere Menschen sind oft in traditionell indianischer Kleidung anzutreffen, während die Jugend sich eher an moderneren Kleidungsstilen orientiert. Im Großen und Ganzen sind sie friedlich, vielleicht den lauernden Gefahren gegenüber schon naiv. Allerdings sind sie sehr auf Ordnung bedacht und fordern diese auch von anderen nur zu häufig ein. Besonders die Behandlung männlicher Dunkelelfen, die noch immer als Eigentum ihrer Mütter oder Frauen angesehen werden, ist den meisten Menschen ein Dorn im Auge, auch wenn sich die Situation schon deutlich verbessert hat, seit die Elfen im Dorf aufgenommen wurden. Trotz allem kommt es noch immer zu Entführungen männlicher Dunkelelfen durch die Menschen, die sich dafür regelmäßig Strafen ihrer Frauen einhandeln. Was den Menschen dabei entgeht, ist, dass sie ihre Frauen oft selbst nicht besser behandeln.

Phantome

Ein Phantom ist ein Wesen der Nacht, das Tagsüber schläft um Nachts sein Unwesen zu treiben.
Die meist sehr blassen Wesen sehen einem Menschen oder Elfen zum verwechseln ähnlich und können dank gelber, roter oder eisblauer Augen schnell mal mit Vampiren oder Werwölfen verwechselt werden.
Sonne schadet ihnen nicht direkt, schwächt sie aber enorm und sorgt für kaum zu bezähmende Müdigkeit, wärend sie nachts extremer Tatendrang antreibt und sie gerade an Vollmond extrem nervös werden können.
Phantome sind sehr friedliebend und kämpfen nur ungern, sind aber um so gefährlicher, wenn sie gezwungen werden. Doch selbst dann töten sie nur, wenn sie gar keine andere Wahl haben.
Die Fähigkeiten von Phantomen beinhalten das Schattenwandeln, die Tiergestalt und die Geistersicht.
Das Schattenwandeln bezeichnet die Fähigkeit so mit den Schatten zu verschmelzen, dass man sie nichtmal sieht, wenn man ihnen direkt gegenüber steht. Es ist eine passive Fähigkeit, die kein Phantom kontrollieren kann. Sie richtet sich nach den Gefühlen des Phantoms und aktiviert sich, wenn Angst oder negative Anspannung zu groß wird und das Phantom sich in tiefen Schatten bewegt.
Die Fähigkeit Tiergestalt kann dagegen jederzeit kontrolliert werden und wird meist schon in frühester Kindheit oder direkt nach der Wandlung gelehrt. Sie ermöglicht die verwandlung in eine nachtaktive, tierische Kreatur. Diese ist nicht frei wählbar und hängt vom Charakter des Anwenders.
Die Geistersicht bezeichnet die Fähigkeit Lebensenergie zu sehen. Dabei tritt alles Weltliche in den Hintergrund, so dass auch zwischenliegende Wände die Sicht nicht behindern. Dabei ist die Bewegung aber so gut wie unmöglich, da alles nicht lebende in den Schatten versinkt und man die Umgebung nicht mehr erkennen kann. Es ist eine aktive und schwierig zu meisternde Fähigkeit, die viel Energie kostet und daher maximal ein oder zwei Mal pro Nacht eingesetzt werden kann. Diese Fähigkeit verrät sich durch blaues leuchten der Augen.
Nur die beiden ältesten Phantome  eines Clans beherrschen das Ritual, ein anderes Wesen zu verwandeln. Dieses Ritual ist sehr anstrengend für ausführenden und empfangenden. Nicht selten stirbt einer der beiden Teilnehmer dabei. Allerdings ist es die einzige möglichkeit für ein Phantom lebenden Nachwuchs zu bekommen, da mischlinge nicht lebensfähig sind.
Dunkelelfen

Dunkelelfen waren ein verbanntes Volk, bis eine liberale Matrone auf die anderen Völker zuging und mit ihrem Haushalt bei den Menschen  unterkam. Jetzt bewohnt jener Haushalt aus 10 Familien deines der beiden Größten Häuser der Siedlung. Die schwarzen Elfen aus der Siedlung zeigen sich ruhig, dankbar und hilfsbereit und arbeiten aktiv am schutz und Erhalt der siedlung. Die unterstellten Männer werden dabei aber eifersüchtig bewacht.

(An: fehlende beschreibungen folgen)